Wir erschaffen eine Welt: Der konzeptionelle Rahmen

Wer mit dem Gedanken spielt, einen First-Person Shooter zu entwickeln, besitzt meistens schon grundlegendes Wissen über die Materie, unabhängig davon, ob es dabei um ein ambitioniertes Hobby oder ein ernsthaftes kommerzielles Vorhaben geht. Falls nicht, ist es unabdingbar, sich dieses anzueignen oder mit Leuten zusammenzuarbeiten, die über die nötige Expertise verfügen. Wir wollen hier nicht zu tief auf die technischen Voraussetzungen eingehen, sondern grundlegende konzeptionelle Kernpunkte erläutern.

Bei den folgenden theoretischen Strukturen handelt es sich um Punkte, die bei der Entstehung eines FPS-Shooters berücksichtigt werden müssen, um ein Rahmenwerk zu bilden, ohne das jedes Vorhaben scheitern würde. Sie bringen den kreativen Prozess in Gang und dienen im weiteren Verlauf der Entwicklung immer wieder maßgeblich der Orientierung.

Marktrecherche

Neben der eigentlichen Idee und dem technischen Know-how wird vor allem vorausgesetzt, dass man darüber im Bilde ist, was in der jeweiligen Nische gerade vor sich geht und wo der Trend der Spiele hingeht. Niemand sollte einfach blind vor sich hin entwickeln. Ansonsten läuft man Gefahr, am Ende feststellen zu müssen, das man das Rad neu erfunden hat.

Die Welt

Jetzt können wir den ersten kreativen Schritt tun. Wir schließen die Augen und erschaffen unsere eigene Welt. Bevor wir mit der Reise beginnen, müssen wir festlegen, wie das dazugehörige Universum aussehen soll. Wir brauchen eine grobe Vorstellung davon, wo wir uns auf der Zeitleiste befinden. Wann spielt die Geschichte, in der Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft? Kombinationen sind möglich. Wir erschaffen den Planeten und denken darüber nach, wie er aussehen könnte. Langsam lichtet sich der Nebel.

Erzeugung von Motivation

Wir brauchen eine Story. Da sich ein oder mehrere Spieler gleichzeitig in unserer Welt aufhalten sollen, muss jetzt der nächste Grundstein gelegt werden. So hart das auch ist, aber in einem Ego-Shooter muss, wie der Name schon sagt, „jemand dran glauben“. Zu dem Zweck wird im Spieler eine Motivation erzeugt. Wer oder was sind das Gute und das Böse? Nach der Antwort kann man die Rollen verteilen und Aufgaben der Spieler definieren.

Charaktere

Jetzt, da wir wissen, worin die Aufgaben oder Herausforderungen unserer Spieler bestehen, können wir ihnen Charakter verleihen. Alles ist möglich. Wir können den Spieler in jede beliebige Rolle schlüpfen lassen. Beispielsweise könnte es sich um einen androiden Söldner handeln,

der von einem intergalaktischen Konsortium dazu angeheuert wurde, die Übernahme eines Planeten zu verhindern. Seine Aufgabe könnte darin bestehen, unter Einsatz seines Lebens eine extraterrestrische Invasion zu vereiteln. Vielleicht muss er nicht nur außerirdische, sondern auch infizierte anderweitige Bewohner und Kreaturen erledigen.

Aktions-Plan

Nachdem unser Held oder Antiheld charakterlich grob skizziert wurde, muss festgelegt werden, wo wir ihn das Licht und die Dunkelheit unseres Planeten erblicken lassen. Vielleicht lassen wir ihn in einem raketenbetriebenen Exoskelet auf die Erde zurasen und konfrontieren ihn schon während des Fluges mit den ersten Gegnern. Er könnte sich unterwegs bereits verletzten, und muss sich nach seiner Landung zunächst einmal selbst versorgen und seinen Gesundheitsstatus wiederherstellen. Wenn er Glück hat, landet er in der Nähe eines Krankenhauses und kann dort nach Medi-Packs für seine Selbstheilung suchen, bevor er seine eigentliche Mission wieder aufnehmen kann.

Die Gestaltung

Die audio-visuelle und programmiertechnische Umsetzung setzt das Vorhandensein eines konkreten Konzepts voraus. Unter anderem müssen grafische Gestaltungen, Sound-Sequenzen, Musik, Texte, Dialoge, Interaktionspläne und Animationen bis ins kleinste Detail geplant und ausgearbeitet werden. Man sollte mit einer übersichtlichen Karte beginnen, mittels derer man Schritt für Schritt auf sein Ziel hinarbeiten kann. Wie sehen die Figuren und Kreaturen, die Ausrüstungen, Waffen, Fahrzeuge, herumliegende Extra-Packs, die Umgebungen und weitere, hier nicht genannte Aspekte, aus? Gibt es Mauern, Fahrstühle oder andere animierte Besonderheiten? Wo befinden sich die Gegner, wo werden sie gespawned?

Nun wird alles zum Leben erweckt. Damit das Ganze nicht in einem Fiasko endet, wird ein Zeitplan vorausgesetzt. Darin werden Zwischenziele, die sogenannte Milestones, festgelegt. Es muss zu Beginn des Projektes realistisch eingeschätzt werden, bis wann welche Ziele umgesetzt werden können. Auch in den Projekten der erfahrensten Spiele-Entwickler-Teams kommt es zu Unvorhersehbarkeiten. Mit dem besten Konzept geht es auch in der heutigen Zeit nicht ganz ohne „Trial and Error“.